Archives de Tag: jeu de gestion

JEU: on a enfin testé KEYFLOWER chez Dan et Marie (pour Halloween)

et avec Théo comme 4ème convive. Un Théo, grand amateur de jeu de gestion où le hasard doit être absent en est arrivé à dire que le jeu était « trop » calculatoire. Il vieillit !
Je n’ai pas trouvé… il est calculatoire, très calculatoire mais ça passe bien:

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Le jeu n’avait été offert le 22 décembre 2013 par les amis ludivoresques et on ne l’avait pas essayé.
La partie se joue sur 4 saisons: printemps, été, automne et hiver et le mécanisme est un jeu d’enchères multiples.

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Voilà ce que donne la zone d’enchères et d’achat à une saison.
A gauche, les tuiles pour enchérir sur la ligne des bateaux. Ce sont ces bateaux qui permettent de gagner de nouveaux meeples pour la saison suivante. Chose qui n’arrive pas en hiver puisque seul le décompte final suit.

Au centre, la zone d’enchère pour acquérir de nouveaux bâtiments de son village et pour activer les cartes et obtenir des acquis immédiats. On peut récupérer tout de suite les pions enchères déjà posés en cas de surenchère mais ils sont perdus à la fin de la saison si l’enchère est gagnée.

Par contre les pions posés sur la carte quand elle est activée pour une action immédiate restent en place et sont récupérés par l’acheteur de la carte. Les tuiles gagnées viennent agrandir son village:

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et peuvent être améliorées par la combinaison de meeples et ressources ou meeples et technologies. On peut aussi aller activer les cartes des autres ce qui leur donne un meeple de plus mais rend une seconde activation plus difficile (1 meeple au 1er coup, 2 meeples au second coup, 3 meeples au 3ème coup et c’est tout).

Décompte des points et victoire de Marie, je crois, comme toujours quand il s’agit d’avancer discrètement ! Pour ma part, l’incompréhension d’une carte m’a fait perdre la dernière saison et gagner la cuillère de bois !

Très bon et à ré-essayer avec des règles plus conformes aux demandes du livret !

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Mon (vraiment) petit village en fin de partie !

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ADVENTURES TOURS: un JEU pour EXPLORATEURS à la recherche d’AVENTURIERS FORTUNÉS.

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ADVENTURES TOURS du japonais Seiji Kanai.

Il est arrivé sur mes étagères le 25 décembre. Toujours avisé ce Père Noël !

Le thème du jeu est de monter une expédition en engageant des aventuriers fortunés qui amèneront leur argent. Mais ceux-ci sont exigeants en demandant un certain niveau de compétence: en techniques, en vivres ou en vêtements. Il va donc falloir développer ses équipements pour les attirer. Voici comment se présentent les cartes:

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On peut se servir de la carte soit pour améliorer son équipement, soit pour engager un aventurier.

Pour améliorer son équipement, c’est le +1 qui nous intéressera: on augmentera la technique de 1 dans ce cas.

Autrement, pour engager cette aventurière Betty Mc Klug, il faudra avoir un niveau de technique d’au moins 4 et son arrivée rapportera en fin de partie 4 pièces (= 4 points de victoire). On pourra aussi dans ce cas se servir de la fonction en bas: prendre 2 nouvelles cartes pour soi ou pour un autre joueur. Car la partie est arrêtée par le 1er joueur n’ayant plus de carte en main. On en a 6 au départ, on remplace la carte posée s’il s’agit d’un équipement mais pas s’il s’agit d’un aventurier…

Voyons maintenant à quoi ressemble une expédition. Au début:

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Dans le jeu de base, toutes les expéditions sont les mêmes et chaque joueur commence avec une valeur de 3 en techniques (rouge), 3 en vivres (bleu) et 3 en vêtements (or). Le jeu commence et une première carte équipement est posée:

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qui augmente les 3 équipements de 1 (4 en technique, 4 en vivres et 4 en vêtements).

Voici à quoi ressemble son plateau au bout de quelques tours:

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En bas, à droite, 7 cartes ont été ajoutées et le niveau d’équipement est maintenant de

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7 en technique, 8 en vivres et 6 en vêtements.

On a pu poser ces cartes aventuriers …

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qui exigeaient seulement 5 ou 4 en vêtements pour Roy Nobleman et Miss Anthrop, 7 ou 4 en techniques pour le Colonel Farsight et Betty McKlug. De plus quand le joueur avait posé le Colonel Farsight, il avait pu rejouer un autre tour, quand il avait posé Miss Anthrop, il avait pu enlever un aventurier d’un adversaire, quand il avait posé Betty McKlug, il avait pu prendre 2 cartes pour lui ou pour d’autres joueurs… d’où l’interactivité des parties où jamais rien n’est acquis. Des actions permettent même de faire passer des cartes équipements en cartes aventuriers !

Au niveau expert quand le jeu de base est assimilé, les expéditions de départ varient:

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Ainsi pour cette expédition sous-marine, le niveau de compétence est équivalent au jeu de base (3-3-3). Mais, de plus, à chaque fois qu’on pose une carte expédition on peut appliquer sa compétence d’aventurier. Très intéressant… sauf pour les autres !

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Pour cette expédition en bateau volant, on ne part qu’avec 1 en technique, 2 en vivres et 3 en vêtements. Par contre quand on pose un aventurier, on applique 2 fois son pouvoir ! Tout autant redoutable !

ADVENTURES TOURS se joue de 3 à 6 à partir de 10 ans, même moins, mais fonctionne parfaitement à 2 également.

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JEU: Soirée des LUDIVORES du mercredi 10 septembre 2014

La rentrée des Ludivores à la MJC de Montélimar et la 101ème soirée de jeux. Des têtes nouvelles et des anciennes… le retour de Sylvain « Noble Féal » qui maintenant peut partir de chez lui à 19h55 et ne sera tout de même pas en retard!

Pour cette reprise, du lourd tout de suite avec un jeu pour joueurs avertis: NATIONS.

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Tellement long qu’il n’y aura que NATIONS pour toute la soirée (4 heures) et qu’il faudra compter dare-dare les points à la fin de la partie pour ne pas déclencher l’arrivée des vigiles quand l’heure de l’extinction des feux est dépassée!

Partie à 5… jeu long certes mais aucunement ennuyeux et finalement au déroulement assez limpide, aux règles facilement assimilables, aux indications sur les cartes peu nombreuses et vite comprises.

La présentation du jeu sur le site Tric Trac:

Depuis ses débuts de civilisation à travers les âges et les progrès, l’humanité a vécu, combattu et bâti des nations. Les grandes nations se protègent et s’assurent elle-mêmes, tout en luttant et en entrant en compétition contre les autres nations et la nature elle-même. Les nations doivent fournir de la nourriture afin de maintenir la stabilité de la croissance de la population. Elles doivent bâtir une économie productive. Et pendant ce temps, elles doivent étonner le monde avec de grandes réalisations afin d’entrer dans le panthéon des plus grandes nations de l’histoire de l’humanité!

ou encore

Chaque joueur va contrôler le destin d’une nation, depuis leur naissance préhistorique et jusqu’à la première guerre mondiale. Les nations qu’ils vont contrôler seront toujours en compétition les unes avec les autres, et il faudra que chacun parvienne à trouver le juste équilibre entre besoin immédiats, croissance à long terme, menaces et opportunités. C’est en construisant un grand héritage durant la partie que les points de victoire seront acquis, mais aussi via les bâtiments possédés à la fin du jeu.

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Un jeu de civilisation comme j’aime bien où il faut progresser dans tous les domaines: le livre, la construction des merveilles, la stabilité, le militaire bien sûr tout en veillant à améliorer les outils de production, à pourvoir nourrir ses travailleurs, à leur fournir de la matière première et à gagner de l’argent… et des points de victoire bien sûr!

A ce petit jeu-là, le temps n’a pas paru long et je ne suis pas mal débrouillé en arrivant en tête au décompte final, misant pour la première partie du jeu sur la stabilité et le livre pour construire des merveilles puis en progressant sur le militaire par la suite en accumulant des points de victoire sur le plateau.

Une bonne soirée qui devint excellente en regagnant la voiture pour entendre à la radio que les basketteurs français avaient éliminé  l’Espagne à Madrid, le super favori de ce championnat du monde 2014.

Une de L'Equipe du jeudi 11 septembre

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JEU: PERGAMON qui est venu enrichir la collection.

Trouvé récemment pour presque rien, un intéressant jeu que François Haffner classe sur son site avec 2J (j’ai bien aimé- le second grade dans les appréciations après les 3 coeurs).

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Pergamon est le nom d’un site archéologique situé en Turquie où le musée d’archéologie de Berlin (les auteurs du jeu Stefan Dorra & Ralf Zur Linde sont allemands) organisa au XIXème siècle des campagnes de fouilles.

Chaque joueur est un archéologue qui essaie d’obtenir le meilleur budget pour financer son expédition. Sur place il va découvrir des antiquités qui une fois complétées et regroupées permettront de présenter des collections dans le musée.

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Les fragments à reconstituer.

Plus les collections seront intéressantes, plus le public sera attiré et se pressera au musée pour les admirer.

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Les tickets d’entrée au musée de Berlin.

Ce sera le joueur ayant acquis la plus grande renommée  (valeur des collections et nombre de visiteurs) qui remportera la partie.
Le jeu semble très attrayant… A tester.

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Un plateau de jeu très réussi et plutôt petit.

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JEU: on a testé le dernier jeu d’Alexis…

… jeu en prototype bien avancé. Du joli matériel. Les joueurs arrivent sur une nouvelle planète et partent à la recherche des richesses qu’elle contient… mais les dangers de l’exploration sont omniprésents. Nous n’en dirons pas plus. Pas de photo également.

On a fait évoluer le jeu et une nouvelle partie permettra de tester les améliorations… si tant est que ça en soit.

A suivre…

Voir en lien les créations  d’Alexis en rayon des magasins spécialisés ou sur la toile:

http://www.trictrac.net/repertoire/personne/righetti-alexis/infos/les-etales

Les 2 jeux « Gangs City » et « Police City » qui une fois réunis forment un 3ème jeu! Concept original.

 

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Jeu FUNKENSCHLAG… à l’époque où l’Allemagne acceptait l’électricité d’origine nucléaire…

chez Dan. & Mar. qui savent accueillir leurs invités (Théo étant le quatrième larron)… en leur donnant quelques miettes de leur festin électrique…

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Funkenschlag est le prototype des jeux de gestion, on achète des centrales aux enchères et on raccorde des villes à son réseau, ce qui permet de recevoir des recettes qui vont servir à développer sa puissance économique. Pas fun mais efficace!

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La carte représente l’Allemagne d’après la réunification.

Au final, après 3h30 de lutte économique, Dan est arrivé avec 17 villes raccordées (le niveau pour interrompre la partie) , Mar. 15 de justesse raccordées et avec Théo 13 seulement… Il faut dire que nous avons connu quelques blocages intempestifs.
Une bonne soirée de réflexion mais agréable.

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Mes centrales à un moment de la partie…

mais j’ai terminé avec 3 centrales « propres » moi!

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