Archives de Tag: escape game

JEU (et visite): on s’est essayé à #insideOpera (21 juillet)

L’Opéra de Paris, c’est…

…ce lustre entouré de dessins de Chagall… C’est aussi ceci…

ou cela !

Pour visiter le Palais Garnier, on s’est essayé à l’enquête #insideOpera sur le mode des Escape Game. Le seul (petit) problème, c’est qu’on était à peu près 300 à s’y essayer ! Certes, l’Opéra de Paris est un peu plus majestueux que le théâtre de Montélimar ! Mais ça se bousculait tout de même pas mal !

Entrée des lieux. Un masque à chacun (que peu utiliseront) et une enveloppe à ouvrir après la présentation initiale sous forme de saynète.

A l’intérieur, un plan des lieux et une partition type.

Au dépliage suivant, l’explication de ce que l’on attend de nous… retrouver les notes de la partition perdue. Et enfin, la page des énigmes. Mais vous n’en verrez pas plus !
A l’intérieur du Palais, des acteurs nous viennent en aide en jouant d’autres saynètes dans des lieux stratégiques…

Bilan de cette visite sympathique… en une heure, nous ne sommes pas arrivés au bout mais nous n’en étions pas loin. Quant à la découverte d’un lieu de cette façon, c’est ludique et agréable même si on se consacre plus de temps et d’énergie à la recherche qu’à regarder les décors !

 

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JEUX: trois soirées autour d’UNLOCK… un escape game de salon… (07-08 et 11 juillet)

Unlock! Escape Adventures

C’est un jeu basé sur le principe des Escape Rooms, sortir du jeu, du piège proposé par le jeu en moins d’une heure. Dans les salles, on fouille, on manipule et on se remue les méninges. Avec UNLOCK, les deux premières actions sont remplacées par des cartes. Donc, on se remue les méninges et on sort vidé du jeu !

La Voix, l’aide, vient de l’application smartphone qui permet de dialoguer avec le scénario. On y entre les réponses, les bonnes débloquent de nouvelles cartes, les mauvaises enlèvent du temps au chronomètre. L’aide aussi fait baisser le compteur temps.

Trois scénarii dans le coffret du jeu que Marie a pu obtenir en prêt… trois soirées.

Squeek ans sauvage (avec Théo qui ne s’aventura guère dans l’aventure), la formule et pour finir l’île du docteur Goorse.

Indiscutablement, c’est ce dernier opus qui a amené de la nouveauté avec le groupe de naufragés (de joueurs autour de la table) dans l’île du docteur Goorse scindé en deux avec deux entrées différentes dans le jeu. Objectif premier se retrouver pour fuir ensuite de l’île ! Original !

Bonnes soirées de recherches avec quelques invraisemblances dans les scénarii mais on retrouve l’ambiance des escape game sans l’immersion.

On ne peut dire malheureusement pour ce jeu… « on y reviendra avec plaisir! » puisqu’une fois l’histoire effeuillée, on ne peut plus la découvrir dans l’année qui suit… mais pourquoi pas d’autres coffrets. Finalement, c’est bien meilleur marché que des entrées dans une jeu réel.

 

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On a retrouvé l’ÉPÉE de MANDRIN… à l’ESCAPE GAME « THE CASE » de Valence (vendredi 21 juin).

The Case, l’Escape Game de Valence offre deux salles au public. L’une sur le thème de Mandrin, le contrebandier bien connu dont la romance jadis me permit de réussir un concours à l’Ecole Normale, exécuté sur la place des Clercs à Valence, scénario que nous avons choisi et l’autre sur celui de la Résistance dans le Vercors qu’on testera bien un jour prochain.

Pas trop de lumière, une salle agréable et un début assez rapide. Nous calons un peu sur la lecture délicate d’un papier coloré pour des yeux presbytes mais nous parvenons à avancer relativement bien, grâce quelquefois à l’aide de la Voix. Et ce chrono qui avance inexorablement !

Le lieu s’agrandit, une pyramide nous donne du fil à retordre et enfin le cadenas cède pour nous permettre de toucher le Grall, 58 minutes et 51 secondes après avoir été enfermé dans la salle. Il ne restait donc que soixante-neuf secondes… !

Mais cela ne nous empêcha pas de fêter joyeusement ce succès !

Essayer The Case à Valence comme Team Quest à Montélimar, c’est l’adopter !

 

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On a trouvé GRALL… en une heure et onze minutes et en étant aidé douze fois…

…et on n’en est pas peu fiers…

…comme l’atteste la photo en guise de clap de fin…

…à l’Escape Game de la zone Fortuno de Montélimar !…Le Grall étant à l’occurence la lance des ADHÉMAR !

Ils sont sympas à Montélimar, ils laissent le chronomètre défiler un peu plus que les soixante minutes réglementaires si bien qu’on a le plaisir d’aller jusqu’au bout. On ne va pas tout raconter, seulement dire que tout commence sans y voir grand chose, qu’à un moment la réussite d’une épreuve engendre une petite frayeur… et que l’histoire est bien goupillée, construite à partir d’une base historique indéniable.

Bravo pour ce cadeau de Fêtes de Pères… dont toute la famille (ou presque- pas seulement les pères) profita… On attend avec impatience l’ouverture de la seconde salle du Team Quest de Montélimar !

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JEU: T.I.M.E. STORIES seconde tentative pour atteindre notre but et délivrer sans mal MARCY (samedi 10 juin 2017)

Retour dans cette ville maudite pour essayer de trouver Marcy et de la sortir de ce ghetto.

On démarre avec l’expérience de la première visite et on évite les adversaires inutiles pour aller au mieux de ce qu’on connaît. La seconde manche est sérieuse et nous permet de découvrir de nouveaux lieux cachés: un labo, un bunker. Malheureusement, ce sera la recherche de la « bonne » pièce de ce bunker qui va nous faire perdre d’un seul coup quelques 10 points de vie. Véritable effondrement, second échec !

Le fameux bunker perché sur les hauteurs de la ville.

Belle avancée tout de même avec la découverte de l’antidote à la maladie des Contaminés… Il sera face de délivrer ces jeunes filles qu’on a déjà rencontré et de découvrir arme elles qui est la fameuse Marcy.

Ce coup-ci j’avais choisi le Garde du Corps, peu puissant quand il s’agit de sortir un pistolet mais redoutable quand il faut de bagarrer de près, surtout aidé par une belle batte de baseball cloutée !

Quant à Marie, elle continue dans le même registre en découvrant… une revue porno qu’elle a pu garder à l’issue de cette manche !

Que va-on découvrir à la troisième tentative ?

A suivre…

 

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JEUX: le second scénario de T.I.M.E. STORIES chez Daniel et Marie… sans grande réussite (samedi 03 juin 2017)

La partie a ressemblé à la première tentative du premier scénario même s’il nous a semblé que nous étions plus prudents pour se déjouer des pièges. Par contre, niveau comptable, on n’est pas plus avancé que la première fois ! Il faudra relire attentivement les notes et aller à l’essentiel: dénouer l’histoire sans mettre en péril les personnes susceptibles d’être l’héroïne que l’on doit sauver.
Car il faut libérer Marcy dans cet univers glauque d’une ville de banlieue livrée aux Zombies. Nous sommes en 1992, ce qui n’est pas vieux et il ne souvient pas d’avoir traversé un tel paysage urbain !

Ça fait froid dans le dos !

Daniel a choisi une brute épaisse guère efficace comme mon Will Henry,…

…vétéran du Vietnam et finalement pas réellement intéressant. Je changerai pour le garde du corps délaissé au premier tour et pourtant efficace dans les corps à corps.

Quant à Marie, elle s’est donnée le beau rôle avec la jeune et belle Fiona Michael…

…soit disant experte dans les fouilles…. Lesquelles… ???

Toujours qu’après 2 heures 1/2 de pérégrinations dans cette ville maudite, des visites sur le lieu d’un accident, dans un poste de police, une forêt, une église au curé aussi tripoux que charmant, nous ne sommes guère plus avancé au sortir du Lycée quand notre compte à rebours est épuisé !

Nous aussi… la suite au prochain coup !

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JEU: Au bout de T.I.M.E. STORIES première enquête (mercredi 17 mai 2017)

Suite et fin de l’aventure entamée il y a peu dans l’asile psychiatrique de le Creuse ou comment terminer la première « enquête » et fermer le corridor spatiotemporel entre 1921 et le futur.

Il s’agit bien de la fin de l’enquête… dans finalement un monde que nous commençons à bien connaître. A sa troisième visite, il ne peut en être autrement ! Reste à visiter quelques recoins inconnus encore qui ne nous ramène pas tous les indices voulus pour résoudre l’énigme finale.

Quelques nouveaux lieux…

…et puis finalement, une intuition, les armoires du dortoir qui nous permettent de prendre 3 cartes pour 1 point d’action. Cela permet enfin d’avoir en main les 5 cartes bien énigmatiques…

et découvrir la phrase mystère qui permettra de fouiller et fermer le couloir à fermer.

Bilan évaluation de notre enquête: dans ce monde futuriste, les critères ressemblent étrangement à ceux actuels puisque nous ne sommes bons qu’à…

la corvée de pluches.

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