Archives de Tag: JEU DE SIMULATION HISTORIQUE

JEUX: une soirée avec PRESTON pour préparer « sa » rentrée à Toulouse (mercredi 7 février)

Petite soirée à 2 à la maison avec Preston pour conjurer le froid glacial sans neige. Des jeux à 2 donc avec un double affrontement sur DUEL.

Vraiment agréable cette version à 2 de SEVEN WONDERS. Rapide et efficace !

Une manche pour chacun. La première pour Preston qui refait le coup de la collection des cartes bleues, celles qui donnent des points de victoire faciles à attraper.

La seconde, il croit me la refaire et je fais mine de lui laisser le champ libre. Sauf qu’à mon avant-dernière prise, j’arrive enfin à attraper ma 5ème science. Trop tard pour la victoire immédiate à six sciences ? Que nenni ! A ma dernière prise, je construis ma première merveille (il était temps) grâce à un petit pactole mis de côté. Elle me permet d’aller chercher une carte dans la défausse, carte que j’avais repéré depuis la première série de cartes: une nouvelle science qui permet d’avoir un double, avantage qui me fait attraper le jeton de la balance de la justice, équivalent à une sixième science et victoire immédiate ! Vive fait bien fait mais c’était de peu !

Seconde partie de soirée avec le plat de résistance: ESPANA 1936, le jeu de simulation historique sur la guerre d’Espagne.

 

Le sort veut que Preston joue le Nationaliste et moi la République.

Finalement, l’histoire va se reproduire malgré des jets de dés plus que médiocres pour Preston. Peut-être suis-je un peu trop téméraire et je perds trop vite des unités dans des combats incertains. Toujours est il que la partie s’arrête  au 5ème des 10 tours prévus, c’est-à-dire fin 1937. Madrid vient de tomber un peu plus tôt que dans la réalité, Durruti a bien été assassiné, trois unités de miliciens se sont battues entre elles et on disparu de la circulation laissant un trou du côté de Zaragoza et surtout, Preston tient 8 villes, condition de victoire immédiate au moment du redéploiement des forces.

De toute façon avec seulement 4 renforts contre 8 au Nationaliste, l’agonie lente du camp républicain guettait. On  n’eut donc pas le loisir de jouer avec le second paquet de cartes, celles couvrant les événements de 1938-39. L’histoire se réécrivait comme le prouve cette carte des combats à la fin de 1937.

Bonne soirée et bonne scolarité à l’école de contrôleurs aériens de Toulouse pour Preston !

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JEUX: DUEL puis 3 scénarios de MÉMOIRE 44 avec PRESTON à la maison (samedi 2 septembre)

Début de soirée tranquille avec une double confrontation sur DUEL, la (très réussie) version à deux de 7 WONDERS.

Première partie largement remportée par Preston 48-35, je prends ma revanche sur la seconde manche 58-53. Décidément, Preston est le grand spécialiste des cartes bleues (18-0 puis 29-8) et je reste le plus belliqueux avec deux victoires militaires 10-0.

Cela faisait plusieurs années que l’on n’avait ouvert MEMOIRE 44 bien qu’ayant testé chez Fred et Sylvain des jeux de guerres de cette famille. Il fallut donc relire les règles du jeu pour se remettre dans l’ambiance.

Premier scénario: la Bataille de Montélimar dont Preston découvre l’existence.

Les positions de base des unités et du relief où l’on reconnaît la ville de Montélimar, Bonlieu, la colline de Savasse, celles infranchissables de Condillac et bien entendu, le Rhône. Six médailles à gagner ce que Preston réussira en premier en faisan une sorte que ses blindés atteignent les rives du Rhône pur obtenir la 6ème médaille.

La situation des unités en fin de manche avec les Allemands bien plus décimés que dans la vraie histoire et des Américains bien plus fringants qu’ils ne le furent fin août 44.

Second scénario avec un épisode du D-Day et la prise de Pégasus Bridge par les paras britanniques. Un scénario très compliqué pour les Allemands inférieurs en nombre face aux Britanniques.

Sans surprise, seconde victoire incontestable de Preston qui jouait les Alliés (on n’a pas changé de camp pour les 3 parties).

Troisième scénario avec un autre épisode du D-Day: le débarquement des Britanniques à Sword Beach.

Là, il s’agit d’une partie où l’Allemand devrait être malmené puisque ce fut le cas dans l’histoire réelle. Les troupes alliées sont en nombre mais elles resteront coincées sur la plage normande, incapable d’infliger la moindre perte aux trois bunkers posés sur la côte. Bien à l’abri dans ces ouvrages du Mur de l’Atlantique ou dans les villes de l’arrière, l’Allemand ne connaîtra aucune perte pour un 6-0 cinglant.

Bonne soirée. A refaire !

 

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JEUX (chez Daniel): 3 soirées autour d’AXIS and ALLIES WW1… (18-24 et 27 février 2017)

… et sans arriver au bout !

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Ce jeu de simulation historique se joue en un nombre indéterminé de tours. En 3 soirées de 4 heures, nous en jouerons en tout et pour tout… 6 ! Relativement peu !

Il faut dire qu’à chaque tour, les 8 belligérants jouent dans cet ordre: l’Autriche-Hongrie (qui a l’obligation de débuter la partie en envahissant la Serbie), La Russie (trop fragile mais qui ne tombera qu’au 6ème tour), l’Allemagne (hyper-puissante), la France (pas si forte que cela, on sent que c’est un jeu créé par les Anglo-saxons), la Grande-Bretagne (écartelée en Orient et Occident et qui peut construire de nouvelles unités à Londres ou à Bombay), l’Empire Ottoman (le maillon faible des Empires centraux), l’Italie puis les Etats-Unis (trop éloignées et dont l’économie ne peut monter en puissance). Le but de la partie est de prendre 2 capitales adverses avec obligation qu’il y ait Paris ou Londres pour celui qui joue les Empires centraux ou qu’il y ait Berlin pour les Alliés.

A la fin de la troisième soirée, on sera bien loin du compte, seul Moscou ayant chuté.

Daniel joue les Empires centraux et moi seul la première soirée puis avec Preston par la suite jouons les Alliés.

Voici quelques vues du plateau de jeu à divers moments des soirées.

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La flotte française de la Méditerranée s’apprête à détruire la flotte austro-hongroise.

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Vue générale du théâtre des opérations… le plateau de jeu est conséquent !

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Les pastilles rouges indiquent des unités des Empires du centre, les bleues les Alliés.

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Un Russe faible au début…

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… puis de plus en plus affaibli. L’Empire russe est indéfendable avec si peu de ressources (24 CPI qui s’amenuisent rapidement) et un voisin austro-hongrois trop puissant au début.

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Le Front français sur le point de lâcher au début mais qui se rétablira en seconde et troisième soirée.

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La flotte US piaffe d’impatience, l’Américain ne rentre en jeu qu’au 4ème tour sauf guerre sous-marine à outrance déclenchée par l’Allemand.

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Des Anglais arrivent pour renforcer le front français.

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La bataille du Jutland se prépare. Quand elle éclatera, au 6ème tour, les armadas seront impressionnantes: pour l’Allemand: 4 bateaux de guerre, 4 croiseurs, 4 sous-marins et 1 transport; pour l’Anglais: 7 bateaux de guerre, 4 croiseurs, 6 transports. Comme les batailles navales peuvent aller au bout à la différence des combats terrestres qui ne se font qu’en 1 tour, il restera seulement les 7 gros bateaux de guerre britannique donnant une suprématie maritime à ceux-ci !

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Le Russe en très grande difficulté…

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puis Moscou en lutte.

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L’Empire ottoman.

On a rangé le jeu à l’issue de ses 3 soirées. Moscou était tombé. Le front français allait supporter toute la partie. je pense que dans 6 autres tours, Daniel aurait gagné ! Peut-être… !

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JEU: chez SYLVAIN, LE RÉVEIL DE L’OURS (CONFLICT OF HEROES), scénario « Il faut sauver le général Petrov » (vendredi 21 octobre 2016)

Nouvelle soirée avec un épisode de l’Opération Barbarossa, alias  CONFLICT OF HEROES, LE RÉVEIL DE L’OURS.

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Ce coup-ci, il s’agit de sauver le général Petrov, gravement blessé, que les Allemands peuvent faire prisonnier ou éliminer, le décompte de la victoire n’étant le même dans un cas ou dans l’autre.

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Le scénario n°4 du livret de règles.

Les nouveautés de cet épisode guerrier: les mortiers + 3 bombardements préalables des Russes + les nuages de fumigènes empêchant les tirs jusqu’à dissipation (le tour suivant).

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C’est dans cette hacienda ce domaine pardon, on n’est pas à Camerone, où vont se réfugier Petrov et son escorte. 7 unités russes pour les protéger, 9 ou 10 unités allemandes se pointant au loin…

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pour venir commettre leur sinistre besogne. Les Russes vont rester cacher le plus longtemps possible, trop longtemps même puisque quelques unités ne serviront pas ! J’oublie en cours de route les fumigènes qui auraient pu bien servir. Le jeu se termine au début du 4ème tour par un coup gagnant de l’Allemand à sa première tentative. Il est tout de même 1 heure du matin ! Que dire de plus ? L’histoire ne fut pas respectée puisque Mikhail Petrovich Petrov mourut de la gangrène le 13 octobre 1941, dans une ambulance soviétique… Mais, après tout, c’est le but des jeux de simulation historique que la réécrire !

A suivre un jour prochain avec un autre scénario, peut-être dans les neiges de l’hiver russe ! Au fait, l’Allemand (Sylvain) a gagné 7-5. Il n’a jamais perdu à ce jeu… si ça peut me consoler !

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JEU: CONFLICT OF HEROES, pour une soirée à deux chez SYLVAIN (vendredi 7 octobre 2016)

Une soirée bien remplie avec le seul CONFLICT OF HEROES au menu. Un jeu de guerre correspondant historiquement à un épisode de l’Opération Barbarossa, l’attaque de l’Union Soviétique par les Allemands.

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Il s’agit du scénario 3 de la boîte, chaque scénario mettant en jeu un peu plus d’unités jusqu’à des parties plus abouties du côté du n°16.

Une colonne allemande doit faire « une trouée » (c’est le titre du scenar) dans les lignes soviétiques. Elle a 5 tours pour réussir la percée avec le comptage de points réalisé avec les unités détruites et les objectifs à la fin de chaque tour.

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Décor de campagne sans obstacle naturel sinon des bosquets, des bois et quelques bâtiments qui donnent quelques avantages défensifs aux troupes qui les occupent. Des troupes à l’ancienne: de petits rectangles de carton avec beaucoup d’écritures donnant la valeur des déplacements et des attaques, les puissances offensives et défensives de base…, bien loin des figures des jeux actuels, plus réalistes. On se croirait pour peu revenus aux jeux Descartes des années 70, 80.

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5 tours de jeu pendant lesquels chaque unité possède 7 points d’action et quelques points de commandement; chaque unité se déplaçant à raison d’une action par tour, des unités pouvant être blessées sur une première défaite et détruites sur une seconde…

Bilan des courses: bien 40 minutes par tour, une victoire 10-8 du Soviétique que commandait Staline-Sylvain et un coucher bien tardif. Intéressant et à revoir sur le scénario suivant.

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Une SOIRÉE chez FRED: RES PUBLICA ROMANA pour public averti exclusivement !

Fred, Sylvain, Marie et moi pour cette soirée chez Fred qui consista principalement à fourrer le nez dans les règles pour trouver la bonne réponse à la subtile question qui se posait à nous, et cela un bon tiers du temps. Les règles du jeu RES PUBLICA ROMANA que Fred avait eu l’idée de nous proposer.

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Res Publica Romana version moderne.

Un jeu coopératif car il faut gérer cette République Romaine en maintenant les équilibres: celui du peuple qui peut se révolter, celui des guerres extérieures qu’il faut gagner, le budget pour éviter la faillite… et dans le même temps, essayer de faire progresser ses sénateurs pour que l’un d’entre eux, éventuellement, devienne Premier Consul et pourquoi pas Dictateur. Etre gentil avec les autres d’une part et tout de même essayer de les avoir sans que cela ne se voit trop ! Quel monde !
Alors, tous les coups sont permis, les promesses qu’on ne tient pas, les complots et autres tentatives d’assassinat qu’il faut déjouer, les coups plus ou moins tordus qu’il faut tenter ou essayer de prévenir suivant le côté où l’on se trouve…

On le voit, un jeu très complet mais extrêmement complexe à l’instar…

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du plateau de jeu avec tout plein de zones dont aucune ne peut être négligée.

Les 2 premiers tours avant les pizzas en 2 heures, rien que ça… et la suite guère plus rapide. Pourtant Fred avait lu les règles, Sylvain essayé et moi survolé la règle du jeu de 1992 qui ne diffère guère de la version récente.

Devant soi, des consuls…

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dont certains appartiennent à de grandes familles, mais qui peuvent rejoindre un adversaire à tout moment…

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une table bien remplie où il est quelquefois difficile d’aller voir ce que l’autre possède à l’autre bout de celle-ci… Et encore nous ne jouions qu’à 4 (car ce jeu est prévu pour aller jusqu’à 6).

Marie abandonna à minuit, nous autres, un tour plus tard, la partie devenant déséquilibrée de par le départ d’un joueur.

A refaire assez rapidement mais cela ne devrait pas se produire avec la très proche arrivée d’un bébé chez notre hôte.

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Des Publica Romana dans la version 1992 de ma ludothèque.

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SOIRÉE chez SYLVAIN du vendredi 05 février 2016: un WARGAME à 2: LE RÉVEIL DE L’OURS.

Une soirée en tête à tête pour une partie d’un wargame sur la Seconde Guerre Mondiale:

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CONFLICT OF HÉROES: LA RÉVEIL DE L’OURS

OPÉRATION BARBAROSSA 1941.

Un jeu qui ressemble assez à un autre wargame sur la Seconde Guerre Mondiale…

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MÉMOIRE 44.

Si ce second est plus général, celui testé vendredi soir fait revivre des scénarii des batailles sur le front de l’Est après le lancement de l’attaque allemande contre l’URSS, l’Opération Barbarossa. Une différence de taille: la durée d’une partie, près de 4 heures pour celle-ci, et surtout, ce point de règlement: après avoir touché une unité adverse, l’attaquant ne connaît pas l’étendue des dégâts infligés. Si bien que de mauvaises surprises sont toujours possibles !

Le scénario choisi, le n°3, « Défense de Mir par le NKVD », la police politique du régime soviétique empêchant tout recul des unités d’infanterie.

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La photo du plateau de départ n’ayant pas été réussie, voici celle du livret des règles:

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Je joue le Soviétique et Sylvain l’Allemand. Des unités russes peu efficaces comme c’est bien souvent le cas dans des jeux créés par les anglo-saxons, pas mal d’idéologie derrière ce parti pris !

Début de partie équilibré, la suite avec un léger avantage pour mon camp puis un effondrement complet aux jets de dés en fin de partie qui ne s’améliore pas, même avec la « tour spéciale de Sylvain pour jeter les dés »…

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objet qui n’a rien à voir avec le jeu mais se trouve être un sympathique gadget qui ne changea pas grand chose à ma poisse aux jets…

Victoire logique de Sylvain (des Allemands donc), conforme à la vérité historique à un moment où la Wehrmacht avançait irrésistiblement vers l’est.

A revoir avec un autre scénario quand les unités blindées ou le froid polaire de l’hiver russe sera là.

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JEUX: une SOIRÉE chez FRED, SPÉCIALE JEUX à 2…

…faute de combattant, puisque j’étais le seul à avoir répondu positivement à l’invitation de Fred. La canicule persistante ou les vacances ont empêché les habitués.

Première avec

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HIVE

une histoire d’insectes rampants, grimpants, envahissants… qui essaient de bloquer la reine (abeille) adverse. Calculatoire… avec des parties qui peuvent durer 10 minutes comme une demi-heure. Chaque insecte a un déplacement particulier: la fourmi peut aller aussi loin qu’elle veut, la sauterelle saute par dessus la file, le cafard peut grimper et ainsi bloquer les autres… 2 manches à 1 pour Fred.

Suite de soirée avec du connu: 1812 L’INVASION DU CANADA.

Un wargame reprenant des événements connus de l’histoire de l’Amérique.

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2 manches en inversant les rôles avec le même résultat: la victoire des Américains sur les Britanniques qui doivent impérativement arrêter rapidement la partie avec les cartes « Trève » pour espérer s’en sortir. Ce qui ne fut pas le cas ni de Fred au début, ni de moi par la suite.

Pour terminer la soirée à une heure raisonnable, 2 parties de

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NEUROSHIMA HEX !

Un jeu de baston comme le laisse entendre le sous-titre du jeu « un peu de brutalité n’a jamais fait de mal ». Des armées représentées par ces petits hexagones…

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s’affrontent sur ce plateau assez réduit, même à 2:

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Pas vraiment accroché cet affrontement général !

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JEU: SOIRÉE ADL du vendredi 6 février… une petite grippe mais des jeux.

Peu de monde pour cette soirée glaciale (dehors). Sylvain et Perston seulement pour une série de partie…

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DOS DE MAYO…

pour attendre l’arrivée de Sylvain. Preston joue les Espagnols révoltés et je fais l’armée de Napoléon. La stratégie de Preston de regrouper ses forces va lui permettre de résister alors que ce n’est pas gage de victoire jusque-là (les parties jouées)… les Espagnols essayant surtout de fuir devant le rouleau compresseur français !

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Un ADVENTURE TOUR…

à 3 pour continuer… En 3 manches avec 3 plateaux de base pour commencer, leurs dos pour continuer et les 3 plateaux non utilisés pour finir. Finalement, ce jeu est plus intéressant à 2 ou 3 comme ce soir qu’à 6 où il va trop vite et les actions des joueurs sont trop espacées dans le temps. Sylvain l’emporte après une extraordinaire 3ème levée.

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Deux parties de KING OF NEW YORK…

pour continuer. Première partie que je remporte avec 20 points de victoire sans trop de baffes données ni d’intervention des armées… Vive la carte SUPER STAR.
Seconde partie beaucoup plus agressive pour Preston qui parvient à éliminer ses 2 adversaires sans atteindre 20 points de victoire.

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LES BÂTISSEURS…

en baisser de rideau où Sylvain se refait une belle santé et nous dévoile sa méthode « infaillible » pour l’emporter. On a retenu la leçon qu’on testera à la prochaine occasion mais nous n’en saurez rien…

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JEU: MÉMOIRE 44: le scénario de la LIBÉRATION de PARIS- 24 août 1944

Un autre scénario de Mémoire 44. Days of Wonder et Richard Borg nous propose ici la Libération de Paris par la 2ème DB.

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Il s’agit donc, à l’aube du 24 août 1944 de revivre l’attaque des défenses allemandes de Paris par les éléments avancés de la 2ème DB de Leclerc dont la Nueve dont on a parlé précédemment.

Voici le plateau de départ du scénario:

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et le scénario: Libération de Paris- 24 août 1944.

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But du jeu: obtenir 5 médailles le premier (destructions d’unités), les Français libres qui atteignent chacun des 3 faubourgs de Paris gagnent 1 victoire supplémentaire par faubourg.

Détaillons le plateau.

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Au fond les faubourgs de Paris défendus par les Allemands de Von Choltitz.

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La 2ème DB en force au premier plan à droite…

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…et à gauche.

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Le face à face avec des obstacles posés par les défenseurs.

Scénario intéressant et équilibré.

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