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JEU CROISIÈRE 1950: en 1947, MIRO COMPANY emmène les joueurs à la CONQUÊTE DE L’ESPACE.

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En 1947, au sortir de la guerre, Miro Company propose ce très joli jeu de plateau aux enfants, adolescents et adultes

LE COUVERCLE DU JEU

LE COUVERCLE DE LA BOÎTE DU JEU

Un jeu de science-fiction qui aurait pu être appelé « Croisière 2050 » car 70 ans après sa sortie, on ne fait que commencer à évoquer ces voyages interstellaires.

L’ auteur dont le nom n’est pas mentionné dans la règle, a tout de même inventé des « avions » ressemblant aux navettes spatiales que l’on connaît.

4 JOUEURS- 4 NAVETTES

4 JOUEURS- 4 NAVETTES…

pour partir pour un voyage dans le système solaire à la quête de richesses.

Voici le plateau dans la boîte

LE PLATEAU NU

LE PLATEAU NU

puis tel qu’il se présente quand on l’a complété avec les 3 planètes prévues pour faire leurs rotations:

LE PLATEAU AU DÉBUT D'UNE PARTIE

LE PLATEAU AU DÉBUT D’UNE PARTIE

En bas à gauche, le départ de la Terre et le cheminement imposés aux navettes: la Lune, Vénus (qui peut tourner), Saturne (dessinée)… Jupiter (en haut à gauche)… Mars (à droite, toutes deux tournent) et le retour vers la Terre, car il y a retour alors que de nos jours de petits malins vendent des voyages aller simple pour le Cosmos !

Sans oublier, clou de la réalisation,

LA COMÈTE (DE HALLEY ?)

LA COMÈTE (DE HALLEY ?)

qui a pour fonction d’ennuyer le joueur-voyageur en le happant dans sa queue s’il passe trop près et le déroutant pendant un tour !

Mais que va-t-on donc faire dans l’espace ?

Ce que tout capitaliste rêve de nos jours: aller chercher des ressources pour les ramener sur la Terre !

Et voici les ressources disponibles et leur valeur marchande:

RESSOURCES DE LA LUNE

RESSOURCES DE LA LUNE

RESSOURCES DE SATURNE

RESSOURCES DE SATURNE

RESSOURCES DE VÉNUS

RESSOURCES DE VÉNUS

RESSOURCES DE JUPITER

RESSOURCES DE JUPITER

RESSOURCES DE MARS

RESSOURCES DE MARS

RESSOURCES SPÉCIALES

RESSOURCES SPÉCIALES

Sans oublier les bonus d’arrivée appelés « prime de retour »:

BONUS D'ARRIVÉE

BONUS D’ARRIVÉE

pour les plus rapides… mais ce n’est pas une obligation car ramasser des ressources est plus important et rapporte plus que le fait d’arriver le premier.

On avance bien sûr avec des dés, d’autres dés font tourner les planètes ce qui peut allonger ou retarder le temps du parcours. Et puis il y a les cartes qui autorisent la quête

LES CARTES D'ATTRIBUTION DIT LA RÈGLE

LES CARTES D’ATTRIBUTION DIT LA RÈGLE

avec quelques unes qui viennent embêter les joueurs…

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Trop mignonne la fraternisation (et plus si affinité) avec les indigènes !

Vraiment un très joli jeu, pacifique comme COSMAIL (dont on a déjà parlé) au lendemain de ce terrible conflit que fut la Seconde Guerre Mondiale, le Wargame n’était pas bienvenu pour les enfants d’hommes et de femmes ayant foi aux sciences et en un avenir meilleur.

Matériel bien conservé sauf le couvercle qu’il faudrait restaurer.

LE RANGEMENT DES OBJETS DANS LE COFFRET

LE RANGEMENT DES OBJETS DANS LE COFFRET

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Un LAISSEZ-PASSER de février 1941 en Zone Occupée

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Certificat d’approbation nous indique un traducteur en ligne… Il s’agit d’une Autorisation de circulation pour un artisan boulanger de Louviers dans l’Eure, au nord d’Evreux.

Nous sommes en

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et cet artisan a reçu l’autorisation de se déplacer en camionnette jusqu’au 31 mars, pour se rendre dans le bourg voisin d’Acquigny où devait se trouver la minoterie qui devait l’approvisionner en matières premières (farines).

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Ce document avait reçu le double visa des autorités civiles de la Préfecture de l’Eure et des autorités militaires d’Occupation.

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Un laissez-passer qui ne porte pas ce nom.

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ADVENTURES TOURS: un JEU pour EXPLORATEURS à la recherche d’AVENTURIERS FORTUNÉS.

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ADVENTURES TOURS du japonais Seiji Kanai.

Il est arrivé sur mes étagères le 25 décembre. Toujours avisé ce Père Noël !

Le thème du jeu est de monter une expédition en engageant des aventuriers fortunés qui amèneront leur argent. Mais ceux-ci sont exigeants en demandant un certain niveau de compétence: en techniques, en vivres ou en vêtements. Il va donc falloir développer ses équipements pour les attirer. Voici comment se présentent les cartes:

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On peut se servir de la carte soit pour améliorer son équipement, soit pour engager un aventurier.

Pour améliorer son équipement, c’est le +1 qui nous intéressera: on augmentera la technique de 1 dans ce cas.

Autrement, pour engager cette aventurière Betty Mc Klug, il faudra avoir un niveau de technique d’au moins 4 et son arrivée rapportera en fin de partie 4 pièces (= 4 points de victoire). On pourra aussi dans ce cas se servir de la fonction en bas: prendre 2 nouvelles cartes pour soi ou pour un autre joueur. Car la partie est arrêtée par le 1er joueur n’ayant plus de carte en main. On en a 6 au départ, on remplace la carte posée s’il s’agit d’un équipement mais pas s’il s’agit d’un aventurier…

Voyons maintenant à quoi ressemble une expédition. Au début:

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Dans le jeu de base, toutes les expéditions sont les mêmes et chaque joueur commence avec une valeur de 3 en techniques (rouge), 3 en vivres (bleu) et 3 en vêtements (or). Le jeu commence et une première carte équipement est posée:

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qui augmente les 3 équipements de 1 (4 en technique, 4 en vivres et 4 en vêtements).

Voici à quoi ressemble son plateau au bout de quelques tours:

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En bas, à droite, 7 cartes ont été ajoutées et le niveau d’équipement est maintenant de

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7 en technique, 8 en vivres et 6 en vêtements.

On a pu poser ces cartes aventuriers …

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qui exigeaient seulement 5 ou 4 en vêtements pour Roy Nobleman et Miss Anthrop, 7 ou 4 en techniques pour le Colonel Farsight et Betty McKlug. De plus quand le joueur avait posé le Colonel Farsight, il avait pu rejouer un autre tour, quand il avait posé Miss Anthrop, il avait pu enlever un aventurier d’un adversaire, quand il avait posé Betty McKlug, il avait pu prendre 2 cartes pour lui ou pour d’autres joueurs… d’où l’interactivité des parties où jamais rien n’est acquis. Des actions permettent même de faire passer des cartes équipements en cartes aventuriers !

Au niveau expert quand le jeu de base est assimilé, les expéditions de départ varient:

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Ainsi pour cette expédition sous-marine, le niveau de compétence est équivalent au jeu de base (3-3-3). Mais, de plus, à chaque fois qu’on pose une carte expédition on peut appliquer sa compétence d’aventurier. Très intéressant… sauf pour les autres !

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Pour cette expédition en bateau volant, on ne part qu’avec 1 en technique, 2 en vivres et 3 en vêtements. Par contre quand on pose un aventurier, on applique 2 fois son pouvoir ! Tout autant redoutable !

ADVENTURES TOURS se joue de 3 à 6 à partir de 10 ans, même moins, mais fonctionne parfaitement à 2 également.

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