ADVENTURES TOURS du japonais Seiji Kanai.
Il est arrivé sur mes étagères le 25 décembre. Toujours avisé ce Père Noël !
Le thème du jeu est de monter une expédition en engageant des aventuriers fortunés qui amèneront leur argent. Mais ceux-ci sont exigeants en demandant un certain niveau de compétence: en techniques, en vivres ou en vêtements. Il va donc falloir développer ses équipements pour les attirer. Voici comment se présentent les cartes:
On peut se servir de la carte soit pour améliorer son équipement, soit pour engager un aventurier.
Pour améliorer son équipement, c’est le +1 qui nous intéressera: on augmentera la technique de 1 dans ce cas.
Autrement, pour engager cette aventurière Betty Mc Klug, il faudra avoir un niveau de technique d’au moins 4 et son arrivée rapportera en fin de partie 4 pièces (= 4 points de victoire). On pourra aussi dans ce cas se servir de la fonction en bas: prendre 2 nouvelles cartes pour soi ou pour un autre joueur. Car la partie est arrêtée par le 1er joueur n’ayant plus de carte en main. On en a 6 au départ, on remplace la carte posée s’il s’agit d’un équipement mais pas s’il s’agit d’un aventurier…
Voyons maintenant à quoi ressemble une expédition. Au début:
Dans le jeu de base, toutes les expéditions sont les mêmes et chaque joueur commence avec une valeur de 3 en techniques (rouge), 3 en vivres (bleu) et 3 en vêtements (or). Le jeu commence et une première carte équipement est posée:
qui augmente les 3 équipements de 1 (4 en technique, 4 en vivres et 4 en vêtements).
Voici à quoi ressemble son plateau au bout de quelques tours:
En bas, à droite, 7 cartes ont été ajoutées et le niveau d’équipement est maintenant de
7 en technique, 8 en vivres et 6 en vêtements.
On a pu poser ces cartes aventuriers …
qui exigeaient seulement 5 ou 4 en vêtements pour Roy Nobleman et Miss Anthrop, 7 ou 4 en techniques pour le Colonel Farsight et Betty McKlug. De plus quand le joueur avait posé le Colonel Farsight, il avait pu rejouer un autre tour, quand il avait posé Miss Anthrop, il avait pu enlever un aventurier d’un adversaire, quand il avait posé Betty McKlug, il avait pu prendre 2 cartes pour lui ou pour d’autres joueurs… d’où l’interactivité des parties où jamais rien n’est acquis. Des actions permettent même de faire passer des cartes équipements en cartes aventuriers !
Au niveau expert quand le jeu de base est assimilé, les expéditions de départ varient:
Ainsi pour cette expédition sous-marine, le niveau de compétence est équivalent au jeu de base (3-3-3). Mais, de plus, à chaque fois qu’on pose une carte expédition on peut appliquer sa compétence d’aventurier. Très intéressant… sauf pour les autres !
Pour cette expédition en bateau volant, on ne part qu’avec 1 en technique, 2 en vivres et 3 en vêtements. Par contre quand on pose un aventurier, on applique 2 fois son pouvoir ! Tout autant redoutable !
ADVENTURES TOURS se joue de 3 à 6 à partir de 10 ans, même moins, mais fonctionne parfaitement à 2 également.








