Archives de Tag: jeu de développement

JEU: CATANE: LES COLONS DE L’EUROPE-LOS COLONOS DE EUROPA- AUFBRUCH DER HÄNDLER la règle en français sur LUDISM.FR.

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Tout joueur connaît les multiples déclinaisons des Colons de Catane, basée sur le même principe: acquisitions de ressources et développement pour atteindre un certain nombre de points de victoire. Klaus Teuber a créé un jeu de plateau sur le même principe mais différent se passant aux Etats-Unis au moment de la Conquête de l’Ouest et du développement du chemin de fer. Belle réussite malheureusement pas disponible en français actuellement. Puis il a créé ce jeu de plateau: LES COLONS EN EUROPE- LES DÉBUTS DU COMMERCE, disponible en allemand sous le titre AUFBRUCH DER HÄNDLER et distribué par Devir en Espagne sous le titre LES COLONOS DE EUROPA- LA ERA DEL COMERCIO. La langue n’est pas une barrière une fois la traduction de la règle faite, puisque seules les cartes développement sont en castillan, mais au nombre de 4 différentes, ce qui est peu.

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Deux plateaux pour un jeu court en haut, sans l’Europe de l’Ouest, et en mode expert en bas qui offre plus de développement.

Comme dans LES COLONS DE CATANE, les comptoirs…

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initiaux permettent de bénéficier de ressources suivant le jet de dés. En combinant les ressources, cela permet le développement de son entreprise commerciale…

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comme on peut le lire sur cette aide de jeu.

Mais ici, ce sont les déplacements des marchands…

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à travers l’Europe qui vous permettent de créer de nouveaux comptoirs dans les villes qui n’en étaient pas dotées.

Les caravanes…

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que vous envoyez à travers l’Europe, transportent vos marchandises…

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qui doivent être déposées dans les comptoirs adverses. C’est le premier qui arrive à se débarrasser de toutes ses marchandises qui remporte la partie. Mais pour cela, tous vos comptoirs (dont vos adversaires ont besoin) doivent être construits.

Un principe simple, original (par rapport aux COLONS DE CATANE) et efficace, avec bien entendu les aléas des dés, les embuches des cartes de développement, l’argent et le sel indispensables et le voleur qui peut frapper à tout moment, surtout quand on a une main bien remplie.

Pour lire la traduction de la règle (déposée également sur LUDISM.FR):

LES COLONS DE L’EUROPE (en docx) ou LES COLONS DE L’EUROPE (en pdf)

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JEU: une fin d’après-midi ludique chez THÉO & SANDRINE…

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Théo est fan de 7 WONDERS, le jeu de cartes primé à Cannes en 2011. Alors, il a acheté une table en fonction sur laquelle 6 joueurs (euse) peuvent s’y retrouver sans se gêner et où un septième aurait eu sa place. Pas un gros jeu, mais  on en comprend toutes les finesses après quelques parties… développer les techniques, développer le militaire, aller chercher les cartes bleues qui donnent des points de victoire cash, chercher les guildes en s’appuyant sur ce qu’on fait ses 2 voisins immédiats. Ghislain découvrait pourtant le jeu et il a remporté la victoire avec 53 points, victoire que j’aurais pu lui contester si je n’avais pas oublié de prendre des pièces quand j’ai posé une carte jeune (51 points au final).

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On voit le jeu final de Ghislain à droite (écharpe blanche) et ses nombreuses cartes bleues et le mien au premier plan avec du militaire et 2 guildes (s’appuyant sur les cartes marrons et les −1 au militaire des voisins). Les développeurs de techniques (Daniel à droite, Théo au fond à gauche) n’ont pas été récompensés.

L’après-midi avait commencé par une grande distribution de baffes avec KING OF TOKYO

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où d’un seul coup, la table paraît bien grande. Deux parties pendant lesquelles personne n’arriva à 20 points de victoire mais où les 2 vainqueurs (moi pour la première et Ludovic pour la seconde) triomphèrent faute de combattants.

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une joyeuse mais studieuse tablée.

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ADVENTURES TOURS: un JEU pour EXPLORATEURS à la recherche d’AVENTURIERS FORTUNÉS.

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ADVENTURES TOURS du japonais Seiji Kanai.

Il est arrivé sur mes étagères le 25 décembre. Toujours avisé ce Père Noël !

Le thème du jeu est de monter une expédition en engageant des aventuriers fortunés qui amèneront leur argent. Mais ceux-ci sont exigeants en demandant un certain niveau de compétence: en techniques, en vivres ou en vêtements. Il va donc falloir développer ses équipements pour les attirer. Voici comment se présentent les cartes:

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On peut se servir de la carte soit pour améliorer son équipement, soit pour engager un aventurier.

Pour améliorer son équipement, c’est le +1 qui nous intéressera: on augmentera la technique de 1 dans ce cas.

Autrement, pour engager cette aventurière Betty Mc Klug, il faudra avoir un niveau de technique d’au moins 4 et son arrivée rapportera en fin de partie 4 pièces (= 4 points de victoire). On pourra aussi dans ce cas se servir de la fonction en bas: prendre 2 nouvelles cartes pour soi ou pour un autre joueur. Car la partie est arrêtée par le 1er joueur n’ayant plus de carte en main. On en a 6 au départ, on remplace la carte posée s’il s’agit d’un équipement mais pas s’il s’agit d’un aventurier…

Voyons maintenant à quoi ressemble une expédition. Au début:

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Dans le jeu de base, toutes les expéditions sont les mêmes et chaque joueur commence avec une valeur de 3 en techniques (rouge), 3 en vivres (bleu) et 3 en vêtements (or). Le jeu commence et une première carte équipement est posée:

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qui augmente les 3 équipements de 1 (4 en technique, 4 en vivres et 4 en vêtements).

Voici à quoi ressemble son plateau au bout de quelques tours:

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En bas, à droite, 7 cartes ont été ajoutées et le niveau d’équipement est maintenant de

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7 en technique, 8 en vivres et 6 en vêtements.

On a pu poser ces cartes aventuriers …

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qui exigeaient seulement 5 ou 4 en vêtements pour Roy Nobleman et Miss Anthrop, 7 ou 4 en techniques pour le Colonel Farsight et Betty McKlug. De plus quand le joueur avait posé le Colonel Farsight, il avait pu rejouer un autre tour, quand il avait posé Miss Anthrop, il avait pu enlever un aventurier d’un adversaire, quand il avait posé Betty McKlug, il avait pu prendre 2 cartes pour lui ou pour d’autres joueurs… d’où l’interactivité des parties où jamais rien n’est acquis. Des actions permettent même de faire passer des cartes équipements en cartes aventuriers !

Au niveau expert quand le jeu de base est assimilé, les expéditions de départ varient:

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Ainsi pour cette expédition sous-marine, le niveau de compétence est équivalent au jeu de base (3-3-3). Mais, de plus, à chaque fois qu’on pose une carte expédition on peut appliquer sa compétence d’aventurier. Très intéressant… sauf pour les autres !

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Pour cette expédition en bateau volant, on ne part qu’avec 1 en technique, 2 en vivres et 3 en vêtements. Par contre quand on pose un aventurier, on applique 2 fois son pouvoir ! Tout autant redoutable !

ADVENTURES TOURS se joue de 3 à 6 à partir de 10 ans, même moins, mais fonctionne parfaitement à 2 également.

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JEUX: SOIRÉE des LUDIVORES du mercredi 10 décembre 2014

Comme avant chaque fête, des petites friandises bien utiles quand on n’a pas dîné (1ère conférence du Patrimoine aux Archives avec les Poilus espeluchois entr’autre).

Un seul jeu de toute la soirée, un jeu amené par Sylvain: HISTORIA.

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Il s’agit de développer sa civilisation autant par les sciences que par le militaire. Pas vraiment un jeu compliqué, mais l’impression de courir après la partie pendant 3h.1/2 ! Si bien que la dernière heure a été bien longue quand on n’a plus rien à espérer, ni vers l’avant, ni vers l’arrière, ce pauvre Yoann bon dernier trouvant lui aussi le temps bien long.

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Autant NATIONS en octobre m’avait souri, autant HISTORIA ne me laissera pas l’envie d’y revenir de sitôt.

Historia

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JEU: Soirée des LUDIVORES du mercredi 08 octobre 2014

Toujours une trentaine de convives pour partager les jeux à la MJC.

Autour d’une table à 4 avec Fred, Cyril et Yannick pour une partie de

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avec un A après le H pour celle qui ne l’aurait pas vu !

Aussi intéressant que pour sa découverte à Aubenas samedi dernier, plus rapide avec des joueurs confirmés et pour le même résultat, la palme du meilleur « archaeologue » (?) sur le fil, toujours grâce au marché parallèle et aux économies réalisées tout le long de la partie (aucune fouille de dinosaures).

Comme cela arrive souvent lors des soirées, les mêmes se sont retrouvés autour de ABYSS amené par Yannick qui en est fan.

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Pour lire le titre, il faut regarder la tranche du coffret et l’éditeur a sorti plusieurs couvercles avec des monstres marins différents. Y-a plus charmant que celui-ci à la lecture de la page Tric Trac !

Dans un univers marin (purement de circonstance), on doit acheter des Alliés pour se construire un monde de Seigneurs aux facultés spécialement conçues pour nuire aux autres (j’adore) et éventuellement de lieux de la cité si l’on peut… Tout cela rapporte des points de victoires. Je me suis concentré sur le marché de la seconde main sans achats donc sans argent (des perles, on est sous l’eau) de toute la partie pour. Comme samedi avec SLENDOR, ,j’ai initié la fin du jeu pour me faire coiffer par un tour supplémentaire (très contestable ici, j’insiste) des autres joueurs. Le pompon pour Fred et la carotte (un calamar en l’occurrence) pour Cyril.

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Cyril en ayant eu sa claque de faire de la figuration, un QWIRKLE final pour boucler la dernière heure se fit sans lui, à 3 seulement.
Passablement vexé du final précédent, ma vengeance fut terrible à ce SCRABBLE pour illettrés… 170 points en laissant Fred et Yannick à 50 points derrière…

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le vue du plateau final que j’ai pu sauver tant Yannick était pressé de faire disparaître

l’objet de son désespoir ( et accessoirement pressé d’aller se coucher).

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