Archives de Tag: jeu de bluff

JEU: chez Fred, à LONDRES, à la poursuite de JACK L’ÉVENTREUR (mercredi 12 juillet)

Une soirée à 2 après la défection de Sylvain. Une partie de course à l’aveugle à la poursuite du tueur en série Jack l’étrangleur dans le Londres de la fin du XIXème siècle (une très joli plan du quartier mal famé de Whitechapel).

LETTRES DE WHITECHAPEL c’est le nom exact du coffret car Jack « officiait » là et envoyait des lettres pour défier les autorités. Deux joueurs ce qui doit être la configuration idéale, l’un jouant Jack et se déplaçant en cachette du lieu de son premier crime jusqu’à son repaire forcément secret. L’autre jouant le rôle des 5 policiers à la poursuite de Jack. Et l’idéal étant bien entendu de faire une partie dans chaque rôle. C’est ce qui arriva !

Les conditions de victoire pour Jack: assassiner 5 prostituées en 4 virées sanglantes et rentrer chez soi après chaque nuit.
Celles des policiers: arrêter Jack sur le terrain ou découvrir son repaire.

Bilan de la soirée, plutôt agréable…

Match aller avec Fred dans le rôle du Ripper: la partie faillit s’arrêter à la première de mes questions puisque ce criminel était sur la place que j’ai exploré en premier. Si au lieu de l’explorer je faisais une arrestation… on allait se coucher ! Faute de quoi, Jack assassina 2 prostituées mais ne parvint à rejoindre sa cachette pour avoir trop tergiversé à vouloir brouiller sa piste.

Match retour plus rapide avec les rôles inversés. Jack fut arrêté après son premier crime et son cinquième déplacement.

Facile et sympathique. Que demander de plus ? Mais arriver au bout avec Jack… c’est quasi infaisable avec des adversaires expérimentés. Car les flics sont partout quand on est Jack mais aussi, la ville est bien grande quand on est policier !

 

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JEUX: une soirée chez SYLVAIN pour des jeux rapides (vendredi 03 février 2017).

Après presqu’un mois sans parties ludiques (il y a eu Créativa et la vague de froid avec neige en janvier !), une invitation nous emmène chez Sylvain, avec Guillaume et un de ses amis.
Au programme proposé par notre hôte, un jeu de dés sur fond de personnages fantastiques: QUARRIORS.

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Difficile à expliquer. On doit atteindre 12 sur la piste de score en réussissant d’activer des personnages (représentés par des dés) et en essayant de les conserver sur sa zone de combat un tour complet. Le problème, c’est que les dés des personnages à activer présentent plusieurs faces moins intéressantes et qu’ils sont mélangés à des dès neutres. Comme on en a seulement 6 à chaque tour, on peut avoir beaucoup de personnages et ne jamais pouvoir s’en servir pour son rôle, offensif et défensif. C’est ainsi !

On enchaîne les parties (3 me semble-t-il) sans, pour moi, beaucoup de succès !

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A la demande générale de Guillaume, un jeu de dés pour continuer: PDUMBLING DICE. Le hasard me donne pour équipier Mathieu et la paire Sylvain-Guillaume va faire des étincelles sans nous laisser la moindre chance lors des 2 parties. Pour preuve, cette performance sur une manche de la première partie:

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Un coup à 110 points et des broutilles qui nous mit proprement KO ! Bravo !

Pour terminer, Sylvain nous sort un jeu de bluff: COMPLOTS.

Un jeu de cartes avec des personnages ayant des rôles et des pouvoirs que l’on peut activer. Sauf que ces personnages sont cachés et rien n’empêche vos adversaires de douter ce que vous dites: est-ce la réalité ou du bluff ? Chaque erreur d’attaque ou de défense entraîne la perte d’un personnage et comme on n’en a que 2 au début, on se retrouve bien vite éliminé du jeu.

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Deux ou trois parties rapides… une erreur de ma part sur la seconde où j’aurais dû gagner en étant plus patient.

Agréable soirée terminée sur le coup des 1h30 tout de même !

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Des JEUX en CADEAUX pour cette FIN D’ANNÉE

Anniversaire et Noël, des occasions pour recevoir des jeux de société venant de sortir.

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HYPOCRISIE

DSCN0153Un petit jeu de bluff, sous forme d’un jeu de cartes. On reçoit des cartes numérotées de 1 à 12. Comment cela? En posant à tour de rôle tous les 1 puis tous les 2 et ainsi de suite. Le premier qui vide sa main gagne la partie. A part qu’on a le droit de mentir puisque les cartes sont posées à l’envers. Si un adversaire doute de votre probité sur une carte posée, celle-ci est retournée. Si la faute est avérée, vous recevez de nouvelles cartes. Par contre si l’on doute à tors, c’est celui qui aura parlé qui verra sa main gonfler! Sans oublier quelques cartes particulières, anges ou démons qui viennent compliquer la chose. Ça paraît rigolo.

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La « quatrième de couverture ».

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SAPIENS

Un jeu choisi par Ennio pour jouer avec son papy sur un thème qu’il affectionne particulièrement: la préhistoire. Un jeu qui se déroule suivant le principe des dominos. But du jeu, progresser harmonieusement sur la piste de score…

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dans 2 domaines (donc avec 2 pions): la Nourriture et le logement: l’Abri. Celui qui remporte la partie est celui qui est le plus haut avec son pion le moins bon !

Un plateau individuel modulable pour chaque joueur (40 plateaux différents possibles):

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sur lequel on place aléatoirement ses 8 jetons « scènes »: festin, cueillette, rituel, baston (et oui suivant ce jeu, les hommes préhistoriques avaient inventé KING OF TOKYO), eau, campement, chasse et feu:

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A son tour de jeu, on commence un campement qu’on va développer à chaque tour en posant un nouveau domino comme ceux-ci:

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4 dominos en sa possession, 5 dominos visibles en attente et la réserve qui alimente cette pioche visible.

Voici un exemple de 3 tours de jeu pour un clan avec des effets sur le score correspondant.

Pose du premier domino:

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La partie supérieure droite du plateau avant que ne commence la partie.

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Début du campement avec la pose du premier domino-tuile qui va rapporter 5 points de victoire « Abri ».

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Pose du second domino:

Il faut que celui-ci touche par une arrête le domino qui vient d’être posé, côté « eau ».

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Voilà qui est fait ! On empoche 1 point de victoire « Nourriture » qui était le chiffre écrit sur la plateau  à l’emplacement où le domino-tuile contigu a été posé…

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ce qui donne toujours 5 points « Abri » et maintenant 1 point « Nourriture ». Par la même occasion, le joueur peut activer s’il le désire le pouvoir de l' »eau »…

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à savoir, échanger un domino de sa main contre un domino de la réserve visible.

Troisième tour, pose d’un troisième domino-tuile:

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Ce domino va permettre de progresser dans les 2 tableaux: celui de la nourriture avec 2 points récolté par la partie chasse mais aussi dans la partie abri avec 7 points grâce au festin. Ce qui va donner sur la piste de score:

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12 points « Abri » et 3 points « Nourriture ». De plus, l’action de la chasse peut être activée…

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en recevant une escalope qui donnera des points de victoire « Nourriture » quand elles seront vendues suivant ce barème:

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Et ainsi de suite… Mais qu’on ne s’y trompe pas, il est plus facile de progresser en Nourriture qu’en Abri. Encore faut-il que le domino attendu sorte au moment où on en a besoin ! D’autres petites règles annexes permettent de rendre plus interactif le jeu. A essayer sérieusement mais cela semble très intéressant… et pas mal calculatoire.

Enfin pour terminer…

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Le jeu BANDES DESSINÉES.

On se retrouve ainsi dans le monde des collectionneurs de BD et des séries des oeuvres publiées par Delcourt-Soleil. Stratégie, enchères, forte interactivité et un soupçon de triche autorisée… une totale immersion dans le monde de la BD et des collectionneurs ! comme il est écrit en quatrième de couverture !

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Mais on en parlera dans un autre article..

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