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JEU: MÉMOIRE 44: le scénario de la LIBÉRATION de PARIS- 24 août 1944

Un autre scénario de Mémoire 44. Days of Wonder et Richard Borg nous propose ici la Libération de Paris par la 2ème DB.

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Il s’agit donc, à l’aube du 24 août 1944 de revivre l’attaque des défenses allemandes de Paris par les éléments avancés de la 2ème DB de Leclerc dont la Nueve dont on a parlé précédemment.

Voici le plateau de départ du scénario:

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et le scénario: Libération de Paris- 24 août 1944.

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But du jeu: obtenir 5 médailles le premier (destructions d’unités), les Français libres qui atteignent chacun des 3 faubourgs de Paris gagnent 1 victoire supplémentaire par faubourg.

Détaillons le plateau.

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Au fond les faubourgs de Paris défendus par les Allemands de Von Choltitz.

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La 2ème DB en force au premier plan à droite…

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…et à gauche.

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Le face à face avec des obstacles posés par les défenseurs.

Scénario intéressant et équilibré.

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JEU: MÉMOIRE 44: le scénario de la bataille de Vassieux, Vercors (24 juillet 1944)

Une autre bataille dans notre région que Days of Wonder et Richard Borg ont scénarisé dans le jeu de société Mémoire 44.

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Le jeu reprend ici l’épisode de l’atterrissage des parachutistes allemands à Vassieux à bord de planeurs sur un aérodrome de fortune que les Résistants avaient aménagé dans l’éventualité d’une arrivée massive des Américains. Un malentendu avec l’Etat-major allié. Le jeu ne concerne que cet épisode guerrier et bien sûr n’évoque pas les crimes de guerre qui ont suivi.

Voici le plateau de départ du scénario:

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et le scénario: Vassieux, Vercors-24 juillet 1944.

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But du jeu: obtenir 4 médailles, les Résistants doivent avoir gagné avant l’épuisement de la pioche.

Détaillons le plateau.

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Le plateau représente la plateau de Vassieux. En haut au milieu le village.

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Juste à côté, la piste d’atterrissage et l’opposition entre Résistants (verts) et Allemands (bleu-gris).

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Ici les unités alliées ne sont que des Résistants.

Difficile pour le Résistant comme dans la réalité.

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JEU: MÉMOIRE 44: le scénario de la bataille de Montélimar (the battle of Montelimar)

Dans quelques jours, on célèbrera les 70 ans de la Libération de notre région de l’occupant nazi.

En 2004 pour le 60ème anniversaire de la Libération de la France, Days of Wonder et Richard Borg ont sorti un jeu de société Mémoire 44 qui propose des scénarios de bataille ayant émaillé le front ouest de la seconde guerre mondiale et la libération de la France, du débarquement de Normandie à la bataille des Ardennes.

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Ce sont des parties que l’on dispute à 2 avec un matériel assez bien fini, un plateau recto-verso avec la mer pour les débarquements au recto et sans mer au verso pour les combats terrestres.

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The Battle of Montelimar étant très connue Aux Etats-Unis comme en Allemagne, un scénario est dédié à cet épisode. Quelques mots pour résumer la situation. Les Alliés ayant débarqué près de Cavalaire, l’Etat-Major allemand décide de replier toutes les unités stationnées dans le sud-est et du sud-ouest de la France dont une unité de panzers. Les Américains mettent au point une force d’intervention rapide qui remontera par la route des Alpes pour venir couper cette retraite au niveau de Montélimar, lieu où les Préalpes viennent tutoyer le sillon rhôdanien.

Voici le plateau de départ du scénario:

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et le scénario: Montélimar-Campagne de Provence 25 août 1944.

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But du jeu: obtenir 6 médailles le premier (destructions d’unités), l’Allemand pouvant obtenir 2 médailles supplémentaires en occupant Bonlieu et Grane, l’Américain en atteignant le Rhône.

Détaillons le plateau. D’un côté la vallée du Rhône, axe vital de repli des unités allemandes.

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Le Rhône et le jeton de victoire supplémentaire américain.

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Les panzers dans Montélimar en haut à gauche.

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Le col de Condillac entre les collines de Savasse (en haut) et celles réputées infranchissables dans le jeu de Marsanne (en bas)

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3 unités d’élite allemandes (vers Espeluche, en bord de Rhône et ici en bord de Drôme), unités se déplaçant plus vite que les autres et plus combattives.

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Dans la plaine de la Valdaine (bas gauche), Bonlieu occupé par les Américains et avec le jeton de victoire supplémentaire allemand.

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Même chose avec Grane sur la vallée de la Drôme (en bas à droite).

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Les Américains arrivant pas l’est vers la moyenne vallée du Rhône.

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Les troupes allemandes refluant au nord de Montélimar.

Scénario assez  réaliste.

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JEU: on a testé 1812, L’INVASION DU CANADA avec Fred.

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Il s’agit d’un wargame aux règles assez simples: on recrute des unités, on se déplace et si on rencontre un ennemi, on ne rate pas l’occasion de lui mettre sur la figure. Des cartes permettent ces déplacements et ajoutent du piment aux combats.
Le jeu reprend un épisode de l’Histoire des Etats-Unis et du Canada. En 1812, voyant les Anglais occupés à en découdre en Espagne contre les troupes de Napoléon, les Américains décident de les attaquer au Canada pour essayer de  récupérer ce territoire et se défaire des problèmes commerciaux que causaient les Britanniques à leur ancienne colonie. La guerre va durer 2 ans et mettre aux prises (dans le jeu) d’un côté les Américains aidés de Milices Patriotiques  et de l’autre les Britanniques réguliers, des Milices Canadiennes et des Indiens (choses assez exactes par rapport à la réalité, il y avait quelques tribus avec les Américains). La guerre se déroula essentiellement dans la région des grands lacs (c’est le plateau de jeu), mais également en mer où la Royal Navy accentua son blocus et en Louisiane.

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Le plateau avec les troupes en début de partie, en rouge la zone canadienne (britannique)

et en bleue celle des Américains, plus vaste et plus difficile à défendre. Le plateau est découpé en régions.

Certaines régions sont des zones de victoire, celui qui en détient le plus en fin de partie (au bout de 10 tours ou quand ont été abattues les 5 cartes « Trêve », une par armée) gagne la partie. A chaque tour, l’ordre de jeu des armées est donné par un tirage de dé (on ne sait jamais ou presque à l’avance qui va entrer en action). Le jeu est donné pour 5 joueurs mais c’est typiquement un jeu à 2.

L’Histoire dit qu’en 1814, un accord décida la fin des hostilités sur un statu-co, celui des positions territoriales d’avant-conflit. Tout ça pour ça. Notre double confrontation avec Fred, chacun jouant un rôle dans une première partie puis l’autre dans une seconde manche aboutit au même résultat: la victoire des Britanniques-Canadiens aidés de ces redoutables car très mobiles Indiens. La vérité historique a donc été respectée les 2 fois.

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A la fin de la première partie remportée par Fred.

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Soirée jeu chez Dan. & Mar.: on a testé AXIS and ALLIES 1914…

De retour d’une soirée Axis & Allies à deux avec Dan. où on s’est essayé à cette simulation historique de la Première Guerre.

La grosse lacune du jeu est la pingrerie d’Avallon Hill qui manifestement n’a pas mis assez de pions infanterie pour quelques puissances (Empire Allemand, France, Empire Russe) ainsi qu’un nombre insuffisant de jetons multiplicateurs d’unités rouge, même au moment de la mise en place du jeu! Défaut de ma boîte? Peut-être. Le manque de billets représentant les CPI est aussi ennuyeux. Et le tableau des comptes de CPI dans la zone saharienne est un peu confus (le même plateau de décompte que dans les autres Axis WWII serait bien).

On a fait 2 tours de jeu en 3 heures après la mise en place. Le jeu se joue bien, certaines nations rapidement, plus difficile pour la zone centrale de l’Europe.
Comme cela a été le cas dans la réalité, les combats sont vraiment très couteux en infanterie.

Le plateau au moment de la mise en place du jeu, après 30 minutes d’installation:

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Je joue les Puissances du Centre.

Une attaque italienne terrestre et maritime en fin de second tour sur Trieste risque de mettre à mal rapidement l’Empire Austro-Hongrois et par jeu de dominos les Puissances du Centre.

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De même l’impressionnant face à face en mer du Nord des flottes britanniques et allemandes avec en réserve une armada étasunienne augure d’une très probable future suprématie des Alliées sur les mers.

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A suivre… mais il semblerait que l’Histoire ne sera pas réécrite (quoique l’intrusion du Français en Espagne au second tour!!!).

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Soirée jeu ADL-ANCONE du vendredi 16 mai 2014

Nous ne sommes que 3 pour cette soirée à Ancone dans la salle du Centre Mistral au-dessus de la Bibliothèque: Fred, Erwan et moi. Les jeux:

LES RIBAUDS amené par Erwan:  dans une ville à l’époque glauque du Moyen Age, les mendiants, filles de joie et tire-laines nous rapportent de l’argent. Tous les coups (vaches) sont permis. A ce jeu, le plus fort sera Erwan, largement le plus riche à la fin.

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SMALLWORLD: dans le monde des trolls, nains, fées … c’est Fred qui a largement dominé, égalité parfaite à 94 pour Erwan et moi.

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Après le départ de Fred, une partie de 2 DE MAYO où j’étais le Français…

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Un ralenti sur l’action décisive au 4ème tour qui fit basculer la lutte définitivement en faveur du Français

1-En secteur 4, où se trouvent 2 unités de chaque camp, l’Espagnol amène 2 renforts. Aïe!

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2-Premier miracle, j’avais programmé aussi le transfert des 2 unités bleues du secteur 6 au secteur 4. Egalité rétablie, mais aux tours suivants, l’arrivée de l’unité du secteur 8 va rompre l’équilibre et aucun renfort français n’étant à l’horizon, les unités françaises vont être peu à peu massacrées (et n’oublions pas que le Français ne doit pas en perdre plus de 3, et à ce moment du jeu, il en a déjà perdu 2!)

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3-Second miracle, j’ai bien en main la carte « Tropas de elite » (troupes d’élite) qui donne un avantage de +1 aux attaquants, 5 contre 4, l’Espagnol perd une unité. Ouf!

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4-Troisième miracle, j’ai aussi en main la carte « Fuego cerrado » (feu à volonté) qui permet d’attaquer une seconde fois dans le même tour au même endroit… l’Espagnol perd une nouvelle unité, l’équilibre est définitivement rompu dans ce secteur et le moral adverse atteint… La vérité historique est respectée!

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JEU: 2 DE MAYO: une petit wargame qui a tout d’un grand…

« 2 de Mayo » ne fait pas partie de ces wargames longs, une partie ne dure que 20 à 30 minutes (suivant ce que dit la boîte mais il faut aller très vite) plutôt 45 −50 minutes pour les parties jouées. Distribué par GenXGame en espagnol et anglais, c’est vraiment un excellent petit jeu de simulation historique.

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Comme on le voit sur le couvercle de la boîte, le jeu est illustré du très célèbre tableau de Goya « 3 de Mayo ». Nous sommes en 1808, les troupes napoléoniennes sont dans une Espagne qui a d’abord cru tout d’abord qu’elles apportaient les idéaux de la Révolution. Les Espagnols ont vite compris que c’était une armée d’occupation et la révolte gronde. Elle va éclater à Madrid le 2 mai 1808 pour se répandre dans tout le pays. Face à une guerre de guérilla entretenue par l’Eglise et soutenue par les Anglais, la Grande Armée sera impuissante et devra quitter défaite l’Espagne en 1813 en affaiblissant le reste des forces impériales. Napoléon regrettera cette aventure ibérique après sa défaite.

Le jeu se déroule en 10 tours (soit 10 fois 30 minutes de vie réelle) dans le Madrid du 2 mai 1808, divisé en 21 secteurs.

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Le joueur avec les cubes bleus incarne les Français, les troupes de Murat, nombreuses, puissantes, disciplinées mais peu maniables. Le joueur avec les cubes rouges incarne le peuple de Madrid qui va se révolter contre l’occupant, peu nombreux mais très disponible et difficile à attraper. Le jeu semble disproportionné au premier abord (30 unités bleues contre 8 unités rouges seulement) mais on s’aperçoit très vite que l’objectif du Français ne se réalise pas facilement en 10 tours: éradiquer les rouges, occuper 4 zones spécifiques de Madrid et ne pas avoir plus de 3 pertes.

Des cartes interviennent pour aider les uns ou les autres, quoique quelques cartes françaises avantagent plutôt leurs adversaires. Elles représentent de vrais événements ayant eu lieu le 2 mai interférant dans le déroulement de la partie.

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Les ordres donnés aux troupes sont écrits sur papier en début du tour puis révélés simultanément.

Un tour est composé de 4 phases:

-une nouvelle carte est tirée.

-les ordres secrets sont écrits.

-révélation des ordres et mouvements des unités (éventuellement cartes jouées).

-résolution des combats (éventuellement cartes jouées).

Et pendant 10 tours on voit les troupes de Murat essayer de rattraper et coincer des partisans espagnols très fuyants…

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La disposition des unités en début de partie.

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JEU AXIS and ALLIES-THE BATTLE OF THE BULGE-Traduction Française.

Dans la collection Axis & Allies, un jeu de simulation historique faisant revivre la Bataille des Ardennes en décembre1944-janvier 1945. Edité par Avalon Hill en anglais. Traduction en français déposée sur Ludism.fr, le site de règles.

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La Bulge, c’est en anglais (si j’ai bien compris) le renflement, l’hernie qui survient quand la chambre à air d’un ballon ou d’un pneu arrive à percer l’enveloppe de celui-ci. La chambre à air, c’est le front allemand et l’enveloppe les lignes alliées (américaines). La hernie peut éclater, c’est ce qui arriva dans l’Histoire ou faire éclater l’enveloppe c’est ce qui aurait pu arriver  si les Panzers étaient parvenus à un dépôt d »essence distant de presque 1 km mais dont ils n’avaient pas connaissance. Le plateau de jeu représente la carte des Ardennes belges (sud-Belgique, nord Luxembourg).

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Le jeu se joue à 2. Un joueur prend le rôle de l’Allemand, l’autre celui des Américains et Anglais. En 25 tours, ce qui correspond au nombre de jours de l’offensive, l’Allemand doit essayer de reprendre 24 territoires et les Alliés doivent résister. Au début du jeu et pendant 7 tours, l’aviation alliée maîtresse des airs ne peut intervenir (comme cela se passa, un temps bas et neigeux empêchant les avions de décoller).

A la différence des autres Axis WW2 le ravitaillement (carburant) joue un rôle important surtout si l’Allemand se saisit des réserves US, illimitées elles.

Vous pouvez lire la règle:

AXIS AND ALLIES WW1 AXIS&ALLIES BATTLE OF THE BULGE

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JEU-AXIS & ALLIES-WW1-1914-Traduction Française.

Dans la collection Axis & Allies, ce jeu de simulation historique nous ramène 25 ans en arrière par rapport à la collection des autres A&A et nous invite à revivre la Grande Guerre. Edité par Avalon Hill en anglais. Traduction en français déposée sur Ludism.fr, le site de règles.

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Le jeu peut accueillir beaucoup de monde autour de la table puisqu’il regroupe 8 belligérants. Du côté de l’Axe (qui ne s’appelait pas ainsi à l’époque-petite entorse à l’Histoire): l’Empire Allemand, l’Empire Austro-Hongrois et l’Empire Ottoman (la grande Turquie qui allait être démantelée).
Du côté des Alliés, la France (et son Empire colonial), l’Empire Britannique (lui aussi immense), l’Italie (pas dans le même camp qu’en 1939), l’Empire Russe (qui peut sortir du jeu sous certaines conditions comme quand arrivèrent au pouvoir les Bolcheviks), et les Etats-Unis (qui n’entrent en guerre qu’au 3ème tour sauf si les U-boats allemands leur coulent des navires auparavant). Les autres pays d’Europe ne sont pas en reste et peuvent entrer dans le conflit (Serbie, Suisse, Portugal…) suivant les événements, mais seront joués par la puissance la plus proche qui les a sollicité ou attaqué).

Bien sûr, le jeu est plus intéressant si l’on est un peu moins nombreux que 8 et il se joue parfaitement à 2 comme A&A-WW2.

L’objectif est de prendre 2 capitales adverses dont Berlin pour les Alliés et pour les Puissances du Centre, Londres et Paris. Cela peut bien durer jusqu’à 5 ou 6 heures, ce qui n’est rien à côté de la victoire totale d’A&A-WW2 où il faut bien compter 24 heures! (surtout avec Daniel autour de la table!!)

La plateau de jeu est magnifique et on a vraiment besoin d’un bel espace (91x102cm):

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Comme dans la grande Histoire, les chars n’apparaissent qu’au 3ème tour en même temps que les Etats-Unis en guerre. Mais également du côté des Puissances du Centre… ce qui ne fut pas le cas.
Le matériel est aussi magnifique et grande nouveauté de cet A&A-1914, chaque puissance a un petit coffret. Dommage, Avalon Hill a oublié la monnaie pour les achats. Au prix du jeu (90 euros), quelques morceaux de papier imprimés auraient été bienvenus.

Vous pourrez lire la règle:

AXIS AND ALLIES WW1

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JEU FUGA DE COLDITZ- EVASION DE COLDITZ Traduction française

« Fuga de Colditz » est un jeu de plateau édité en castillan par Divir. Il s’agit d’un jeu de simulation historique. Colditz était un Oflag (camp d’officiers prisonniers de guerre) en Allemagne pendant la Seconde Guerre Mondiale. Il était « réservé » pour des prisonniers particulièrement rebelles qui avaient déjà tenté de s’évaser d’un autre Oflag une ou plusieurs fois et que l’on plaçait en désespoir de cause dans cette forteresse. En effet, de Coldiz, il était quasiment impossible de s’évader. Très peu y parvinrent, on peut les compter sur les doigts des mains mais tous avaient pratiquement le devoir d’essayer. Le but des joueurs tenant le rôle des prisonniers (français, anglais, américains, polonais, hollandais) est de faire évader un ou plusieurs des leurs en s’entr-aidant et celui qui joue l’officier allemand est bien sûr de garder ses murailles inviolées. Le jeu se joue sur une durée préalablement définie par les joueurs avant la partie avec un objectif également défini à l’avance (exemple: 2 prisonniers évadés en 2 heures de jeu). On peut jouer de 2 à 6 mais c’est dans cette configuration que le jeu est le plus abouti.

Dans les années 70, un feuilleton télévisé avait repris cet épisode historique.
La traduction est accessible également du site de traductions de jeux (Ludism)… quand j’aurais mis à jour.

Voici la traduction depuis le castillan que j’ai pu faire:

 

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ÉVASION DE COLDITZ

 

Une prison, ce n’est pas seulement des murs de pierre et des barreaux de fer. De la même façon, une évasion, ce n’est pas seulement une course contre le temps et les poursuivants. C’est une expérience unique, personnelle et intransférable, pendant laquelle l’ingéniosité, l’astuce et l’audace sont indispensables…

 

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